Hidden Leaders – Game of Thrones en 20 minutes
Salut les prétendants au trône ! L’Empereur est mort et vous pensez qu’il vous revient de droit ? Il est temps de faire jouer ses relations pour enfin poser vos fesses sur le fauteuil impérial (et accessoirement remettre tout le monde à sa place !)
Hidden Leaders , de Raphael Stocker , Andreas et Markus Müller vient d’être ajouté au catalogue des Editions Matagot , que l’on remercie de nous en avoir fait parvenir un exemplaire à l’occasion de sa sortie. Après avoir passé de nombreuses heures sur des gros jeux narratifs et coopératifs comme Tainted Grail et Gloomhaven - Les Mâchoires du Lion , il est bon de s’affronter de nouveaux dans un jeu plus court et globalement plus léger!
Le Roi, c’est Moi !
Le but du jeu est donc de s’installer sur le trône laissé vacant par l’empereur désormais enterré. Pour cela, il faudra jouer des coudes car la place est convoitée. Parmi les 6 descendants de l’Empereur, il faut être celui qui parviendra à forger une alliance avec la faction la plus influente de l’île d’Oshra.
Chaque joueur reçoit en début de partie une carte Leader qu’il devra garder cachée (comme quoi… le titre est bien trouvé !). Elle représente le dirigeant que le joueur essayera de mettre sur le Trône, et surtout les deux factions qui le soutiennent.
La partie s’organise autour d’un petit plateau et de deux pions, un rouge et un vert, qui servent de curseurs. Ils symbolisent la puissance de la Tribu des Collines et celle de l’Armée Impériale Cette piste de 12 cases (dont 4 noires à l’extrémité droite) va déterminer quelle faction l’emporte en fonction du placement des deux pions sur la piste et l’un par rapport à l’autre.
L’espace autour de cette piste est divisée en quatre zones :
- Le port, qui contient le paquet de cartes Héros, face cachée.
- L’auberge, une rivière de 3 cartes face visible tirées du deck du port.
- La Forêt qui sert de défausse
- le cimetière, zone dans laquelle vont les cartes enterrées (et où on retrouve le défunt empereur dès le début de partie)
Durant son tour, un joueur n’aura le choix qu’entre deux actions :
- Jouer une carte de héros devant lui
- Défausser les trois cartes de sa main pour en piocher de nouvelles dans le deck du Port ou la rivière de l’auberge.
Les héros ont tous une allégeance envers une faction et une capacité (on y revient après).
Cette phase de pose est suivie d’une phase d’entretien dans laquelle le joueur refait sa main et complète la rivière avant de passer la main.
La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur possède X héros dans son équipe (face visible), valeur déterminée en fonction du nombre de joueurs, la partie prend fin et on vérifie si les conditions de victoire sont remplies pour une faction. Attention, il y a un ordre pour la vérification, on peut se faire assez facilement coiffer au poteau.
Des héros avec plus d’un tour dans leurs manches
On l’a dit plus haut, les héros joués face visible, déclenchent leur capacité. Elle consiste généralement à déplacer le pion rouge ou vert, ou les deux, et peut être assorti d’un effet bonus comme faire défausser une carte à l’adversaire.
Cependant, il arrive également que les effets soient plus… piquants pour les autres joueurs. Ainsi, on pourra enterrer un héros d’une équipe adverse, jouer avec un héros du cimetière ou utiliser les capacités d’un héros de la taverne par exemple. Et à partir de là, c’est le festival des coups bas et de l’opportunisme.
Si les premiers héros joués sont assez anecdotiques dans la stratégie, ceux de fin de partie sont cruciaux. On tente d’analyser les coups des adversaires pour déterminer quelles factions ils tentent de faire gagner, mais on scrute également l’avancée de toute la table pour ne pas se laisser surprendre par une fin de partie trop soudaine.
Certaines capacités proposent de mettre un héros face cachée dans son équipe. Ils ne comptent alors pas pour déclencher la fin de partie mais pourront être révélés sous certaines conditions (capacités d’autres héros) et ainsi venir surprendre les adversaires en grossissant subitement l’équipe. Ils sont consultables par les adversaires si un de leurs héros leur en donne le droit, attention à les préserver et à les utiliser au bon moment.
Ca y est, j’ai la couronne?
Des qu’un joueur obtient une équipe comprenant le nombre de héros requis pour la fin de partie, on passe alors à la révélation des Leaders et on voit si un leader est affilié à la faction gagnante. S’il n’y en a qu’un il l’emporte, s’il y en a plusieurs, celui ayant le plus de Héros de la faction gagnante l’emporte.
Même s’il est difficile de prédire l’évolution de la piste de Puissance, on sélectionne ses prochains héros avec l’idée de réaliser l’objectif d’une de ses factions, et si ça ne marche pas on se rabat sur la seconde. D’ailleurs il arrive qu’en fin de partie on ne tente plus de gagner mais juste d’empêcher les autres d’y parvenir, en fonction des factions de son Leader et de l’analyse que l’on fait des coups adverses. Au delà de deux joueurs, la piste de Puissance évolue beaucoup entre deux tours d’un même joueur, il faut saisir les bonnes opportunités pour tirer son épingle du jeu.
Même si le hasard intervient, lors du remplissage de la rivière ou de la pioche dans le Port, et qu’il est compliqué de se tenir à une seule stratégie, le rythme de Hidden Leaders et ses parties d’une vingtaine de minutes font que le jeu est nullement frustrant. Bien au contraire. On se félicite pour les coups bas sortis au bon moment et on n’a qu’une envie, prendre sa revanche.
Hidden Leaders s’explique en quelques minutes et est très accessible. Certaines cartes marquées d’un + peuvent être retirées du jeu pour la première partie, afin d’assurer une prise en main encore plus facile. On les a très vite rajoutées, leurs effets un peu plus techniques nous faisaient envie et apportent du piquant aux parties.
Les couleurs ça compte !
Au niveau de l’esthétique générale du jeu, on l’apprécie beaucoup. Tout est clair et lisible. Bien qu’il y ait un pion vert et un rouge, leur forme caractéristique permet, une identification rapide et sans erreur possible. Idem pour les couleurs de factions qui sont également représentées par un icône clair. On est également assez emballés par la direction artistique et le travail de Satoshi Matsuura , très cartoonesque, avec un petit côté Mike Mignola. L’humour présent sur les cartes héros, dans leur appellation, à également bien fonctionné, avec une petite mention spéciale pour le Guerrier de Comptoir (qui me rappelle Younz ) et la Gorgone Médusante.
Conclusion
Matagot signe avec Hidden Leaders un jeu de cartes fun et efficace. Du début de partie, avec l’acquisition d’un Leader dont on garde les factions secrètes jusqu’à leurs révélation, la tension est présente. Chaque joueur va recruter des héros pour les ajouter à son équipe, et ainsi modifier l’influence des factions, représentées par deux jetons sur la piste pour tenter de mettre en avant une des deux factions des sa carte Leader.
Entre boost d’influence (ou diminution), élimination de héros adverse et utilisation de cartes de l’auberge ou du cimetière, les possibilités sont nombreuses et les rebondissements tout autant. Sur une vingtaine de minutes les stratégies sont bousculées, réadaptées et perturbées de nouveau par les coups bas et l’opportunisme des adversaire, c’est extrêmement plaisant.
Nerveux, facile à prendre en mains et excitant nos plus viles stratégies, Hidden Leaders est un vrai plaisir que nous vous recommandons chaudement !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 6 joueurs |
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Age conseillé | à partir de 10 ans |
Durée d’une partie | Environ 20-30 minutes |
Auteurs | Raphael Stocker , Andreas et Markus Müller |
Illustrateurs | Satoshi Matsuura |
Éditeur | Matagot |
Prix : 25€ | Philibert |
Mille et un jeux | Ludum |
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