Tainted Grail – La Chute d’Avalon – La Légende Arthurienne comme vous ne l’avez jamais vue !

Tainted Grail – La Chute d’Avalon – La Légende Arthurienne comme vous ne l’avez jamais vue !

Salut les aventuriers ! On s’attaque à un gros morceau, que l’on suit et qui pique notre intérêt depuis un moment mais qui vient tout juste d’arriver dans notre ludothèque : Tainted Grail - La chute d’Avalon.

Issu d’une campagne Kickstarter qui a atteint des sommets, comme tous les jeux d' Awaken Realms , Tainted Grail est depuis arrivé dans les rayons des boutiques ludiques françaises édité par Edge. Encore une fois, le jeu a trouvé son public, et la reconnaissance, puisqu’il a été nommé pour l' As d’Or 2021 du FIJ de Cannes.

Asmodée a eu la gentillesse de nous en faire parvenir un exemplaire pour que l’on puisse se forger notre propre avis et vous en proposer une chronique. Il est temps de passer aux choses sérieuses, voici ce que l’on pense de ce gros titre narratif.

Tainted Grail en quelques mots

Avant de passer au gameplay, il faut tout de même présenter le jeu dans ses grandes lignes. Il s’agit d’un titre de Krzysztof Piskorski , Marcin Świerkot entièrement coopératif et très narratif. Il s’inscrit donc complètement dans le type de jeux que l’on affectionne. Organisés en campagne, les différents scénarii proposent une aventure à embranchements et dont on retrouve des conséquences sur le long terme. On s’investit en temps et on s’implique vraiment avec son personnage dans son aventure, en ce sens il nous paraît important de compléter la campagne avec le même groupe de joueurs pour profiter au mieux de l’expérience (de jeu et en jeu). L’aventure se développe sur 15 chapitres, et chacun peut être résolu en 60-90 minutes. Il est possible de sauvegarder sa progression après chaque scénario et ainsi reprendre aisément la campagne lors d’une prochaine session grâce aux feuilles de sauvegarde fournies.

L’origine de la Légende

L’apprentissage des règles et de la mise en place se fait par le biais d’un feuillet de 4 pages et d’un deck d’initiation. Cette séquence de jeu solo dont les événements sont planifiés par l’équipe de création du jeu est, à mon sens, la meilleure entrée en matière qui pouvait être. En effet, pour des jeux de cette taille on lance souvent une partie solo avant de se retrouver à table avec les autres joueurs pour présenter le jeu et les règles. Ce tutoriel dure environ une heure et permet d’assimiler les concepts de base avant de les expliquer à son groupe. Évidemment de petites incursions dans le livret de règles seront nécessaires sur le début de la première campagne pour préciser les concepts, mais l’introduction aux mécaniques et à l’univers se fait en douceur.
Ce tutoriel est important car le cycle d’un tour et les mécaniques de combat notamment sont denses, mais on y revient plus en détail dans les paragraphes suivants.

La mise en place générale demande un peu de préparation et d’espace. Chaque joueur reçoit un plateau personnel et une figurine, à l’effigie du héros qu’il a choisi. Il déterminera ses caractéristiques et traits particuliers en jeu. Ces plateaux en punchboard double épaisseur sont d’une part joliment illustrés et très pratique grâce à la deuxième couche de punch. Elle permet de segmenter les informations et compartimenter les cubes qui servent de curseurs ou de ressources, évitant ainsi tout mélange ou accident.

La première mise en place demande de créer les paquets de cartes personnels, ce qui prend un peu de temps et est un peu obscure, cela dit, une fois effectuée on voit beaucoup plus où on met les pieds et les suivantes sont plus fluides.

Le but du jeu va donc être de découvrir comment venir à bout du Wyrd, sorte de malédiction représentée par un brouillard, et tenter de survivre face à cette menace grandissante. Les menhirs, les plus imposantes figurines du jeu, sont un élément clé du gameplay. Leur lumière permet aux habitants d’Avalon de survivre au Wyrd, mais ils ont une portée limitée. Lors de l’exploration, les joueurs ne pourront découvrir que des cartes à proximité immédiate d’un lieu abritant un menhir. A tous les tours, durant l’Aube, la puissance de la flamme diminue, si elle s’éteint, le Wyrd reprend ses droits et les lieux hors de portée d’un Menhir actif seront défaussés. Pour pouvoir les explorer à nouveau, il faudra allumer un menhir, action coûteuse en ressources. Les joueurs devront s’organiser pour gérer au mieux cette menace tout en progressant dans l’aventure.

Le jour

Un round de jeu va être découpé en trois phases : la journée, le crépuscule et l’aube. Durant la journée les joueurs vont être amenés à effectuer diverses actions comme se déplacer, combattre, résoudre des actions contextuelles… Pour cela, ils devront souvent payer un coup en énergie, en faisant baisser le curseur d’une stat appropriée (énergie, vitalité, folie) sur leur plateau personnel.

De très nombreuses actions renvoient aux entrées du Journal, élément majeur de Tainted Grail. Il va concentrer l’essentiel de la narration et va être parcouru à la manière d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros. Plusieurs choix s’offrent parfois aux joueurs, certains avec des conditions préliminaires., qui doivent bien évidemment être remplies avant de pouvoir lire l’entrée.

L’exploration de l’aire de jeu se fait également durant cette phase du round. On retrouve une map qui se dessine devant les joueurs, à la manière de celle que l’on rencontre dans The 7th Continent , a l’aide de cartes. Une carte ne pourra être connectée à une autre que si leurs Clefs de direction correspondent. Ainsi la carte du jeu est fixe, elle est cependant évolutive au cours de la partie avec des cartes qui viennent en remplacer d’autres.
Les cartes de Lieu sur lesquelles se trouvent des menhirs ont des informations importantes sur leur verso. Afin d’éviter de les manipuler trop souvent et de rendre l’aire de jeu chaotique, cette face est imprimée dans le journal d’exploration. Ca n’a l’air de rien, mais ce petit plus est très ergonomique et permet de se référer rapidement au journal pour se renseigner. On a vraiment apprécié cette petite attention des designers qui rendent les parties beaucoup plus fluides en évitant les catastrophes provoquées par les joueurs aux gros doigts maladroits dont je fais partie. On sent que le jeu a été travaillé en profondeur sur bien des aspects pour fournir aux joueurs la meilleure expérience possible.

Cela dit, ce n’est pas parce que la carte est fixe qu’il n’y a pas de rejouabilité ni d’intérêt à refaire un scénario. On est très souvent sous pression sur les combats, la gestion des ressources et de la lumière des menhirs. On n’a pas souvent le temps de faire tout ce que l’on souhaite dans un tour et on peut laisser de côté certaines zones auxquelles revenir en fonction des priorités. Il faut savoir récupérer et économiser les ressources nécessaires pour rallumer les menhirs, action qui coûte horriblement cher.

Le jeu propose d’ailleurs plusieurs quêtes secondaires facultatives qui seront autant d’occasions d’en apprendre plus sur le more de Tainted Grail que de faire progresser son personnage grâce à des gains d’objets ou d’expérience.

Combat

Au cours des différents scénarii du jeu, les héros seront confrontés aux nombreuses menaces et situations à risque d’Avalon.

Parmi elles se trouvent des créatures féroces que l’on devra combattre, seul ou en groupe, selon le désir des joueurs.

Le système de combat est assez intéressant car un affrontement se résout a l’aide de cartes. Jusque là, rien de très original, sauf que l’on va créer au cours des différents tours de combats, une séquence de cartes dont les symboles vont se compléter et entraîner des actions bonus jusqu’à atteindre la valeur de rencontre requise pour vaincre l’ennemi. Encore une fois, cette mécanique rappelle celle du 7th Continent avec ses succès à obtenir, mais poussée beaucoup plus loin.

Ainsi en jouant judicieusement ses cartes on pourra en placer plusieurs par tour, en piocher d’autres et avoir des effets bonus.

Cependant la force brute n’est pas le seul moyen de se sortir de certaines situations. On trouvera également sur sa route des personnages plus enclins à la diplomatie. Le principe du rapport de force qui s’installe reprend la même mécanique que le combat, mais dans ce cas présent il faudra emmener la Piste d’affinité vers le haut, alors que l’autre personnage tend à le faire pencher de l’autre côté.

Après chaque joute, le ou les joueurs participants recevront du butin à partager et de l’expérience, ce qui leur permettra d’appréhender plus sereinement la rencontre suivante. Ou du moins le croiront-ils!

Le Crépuscule

Étape cruciale du round, la nuit n’est pas toujours paisible. Il faudra tout d’abord dépenser de la nourriture, stockée sur le plateau personnel de chaque joueur, pour restaurer l’endurance des héros et pouvoir ainsi reprendre le chemin la journée suivante. Mais il arrive également que dans certains lieux, les héros soient soumis à des rêves ou des cauchemars.

Ces séquences sont également consignées dans le Journal et auront des conséquences sur le personnage en affectant éventuellement leur Terreur.

Mais les soirées au coin du feu sont aussi l’occasion de dépenser l’expérience durement gagnée pendant les journées précédentes et d’acquérir de nouvelles cartes pour les decks de combat et de diplomatie ou encore d’augmenter les différentes stats des héros.

Le système de combat fait que l’aléatoire intervient fatalement dans les affrontements (physiques ou de diplomatie), mais on peut jouer sur le contenu des paquets de cartes pour y ajouter de nouvelles cartes plus fortes et l’épurer. On peut également par ce biais orienter le style de son personnage en le faisant évoluer plus offensivement ou défensivement. Même si à terme on essaye de monter toutes les stats au maximum, il est intéressant de voir que plusieurs builds sont viables et offrent une belle variété de gameplay.

L’Aube

Cette étape du round fait office de phase d’entretien. on y retire les menhirs éteints, retire de l’aire de jeu les lieux qui ne sont plus à porté d’un menhir, fait baisser le cadran des menhirs restants de 1…
Mais on y révèle également une carte d’évènement qui impactera de manière positive ou négative le reste du round avec un effet qui devra impérativement être appliqué.

[caption id=“attachment_23496” align=“aligncenter” width=“696”] On a mit un exemple sympa pour ne pas gâcher de surprise[/caption]

Ça sent la Pologne !

En ce qui concerne la direction artistique de Tainted Grail , personnellement je suis conquis, et elle a fait l’unanimité au sein de l’équipe. Le coup de cœur s’est fait dès le premier regard à l’illustration de la boîte et s’est ensuite confirmé à l’ouverture du couvercle et des livrets.

On sent d’emblée la patte graphique des illustrateurs surréalistes polonais qui ont œuvré les sur ce titre. L’univers me rappelle celui de Zdzisław Beksinski , le maître de ce courant artistique. En regardant ce qui avait été fait au niveau des peintures de figurines pour ce jeu, je suis tombé sur le tuto de Lazy Painter qui expliquait en détails le processus de peinture pour le rendu que je souhaitais obtenir, car assez fidèle au visuel de la boîte.

Les figurines sont bien évidemment livrées brutes, comme dans la plupart des jeux ( _Aftermath _et Last Bastion sont les deux seules exceptions de notre ludothèque), mais voici le rendu une fois peintes. Elles ont une très belle sculpture, avec des parties évidées qui rendent vraiment bien. La taille imposante des Menhirs offre un rendu très sympathique en jeu. On n’a au final que 8 figurines et 10 jetons à peindre, ce qui rend le jeu assez simple et “rapide” à peindre pour profiter du jeu dans les meilleures conditions.

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Le reste du matériel est également de qualité et les cartes Lieu arborent des illustrations très agréables à regarder. Le paysage qui se dessine sous nos yeux est superbe et on prend plaisir à le parcourir.

Tainted Grail propose une revisite originale et très Dark Fantasy de l’univers du mythe arthurien qu’il est très agréable de découvrir.

On a globalement une très bonne qualité de matériel, les plateaux en punch board double épaisseur sont pratiques en jeu pour le maintien des Cubes, le rangement qui rappelle celui de Nemesis ou encore de Black Rose Wars remplit parfaitement son office et peut contenir les cartes sleevées. Les figurines peintes tiennent bien en place et elles ne subissent aucun dommage au rangement.

Conclusion

Tainted Grail est un jeu de Krzysztof Piskorski et Marcin Świerkot , entièrement coopératif et très narratif. Il entraîne les joueurs dans une aventure épique de dark fantasy.

Même s’il utilise des éléments que l’on à déjà vus dans d’autres jeux, comme l’exploration sur des cartes Lieu qui rappelle celle du 7th Continent ou l’utilisation d’un recueil d’entrées narratives comme on peut en trouver dans This War of Mine , Tainted Grail a su, pour nous, tirer son épingle du jeu. Ce titre d' Awaken Realms parvient à se créer une réelle identité et pousser plus loin les mécaniques connues.

Tainted Grail est un investissement puisqu’il est proposé au prix de 120€ environ. Cela dit, le titre propose une très grande durée de vie, une narration et du matériel de qualité mais surtout, le jeu tient ses promesses et l’aventure est au rendez-vous. Jouable en solo comme en groupe, il a été le vecteur d’excellents moments de coopération et d’aventure que l’on vous souhaite de découvrir!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 60-90 minutes
Auteurs Krzysztof Piskorski et Marcin Świerkot
Illustrateurs Ewa Labak , Piotr Foksowicz, Piotr Gacek
Éditeur Awaken Realms, Edge
Prix : Environ 120€ Philibert
Mille et un jeux Ludum

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